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ユーザビリティにこだわった創造できるICT技術者を目指すユーザビリティにこだわった創造できるICT技術者を目指す

ユーザビリティにこだわった創造できるICT技術者を目指す

情報学部 情報学科
(工学部
コンピュータ応用学科)3年
神奈川県立光陵高等学校出身
高橋 歩希

物心ついた時には
PCを操っていた

両親が情報処理の仕事をしていたので幼い頃からパソコンは身近なものでした。制限はありつつも自由に触らせてくれていて、両親の話によると、物心ついた頃には基本的な操作はできるようになっていたそうです。そのような環境だったので、早い段階からプログラミングに興味を持ち、漠然とプログラマーという職業に憧れを抱きました。そして、自分が書いたコードが実際に動くのを見て感動し、もっと学びたいと思っていました。

課題をただこなすだけじゃ
つまらない
やるからには自分を納得させる
モノを創る

課題をただこなす、というスタイルは私らしくありません。世の中の不便を解消するために新しいモノを生み出す。既存のモノでは足りない、不便に感じることを解消するからこそ、新たな存在意義が生まれるのだと思います。ここからここまでという線引きはせず、やるからには徹底的に考え抜きます。授業で、私が好きな「ポケットモンスター」シリーズのキャラクター図鑑をつくったのですが、操作性や利便性、見た目など、既存のモノで不便だと感じたことをすべてクリアさせようと決めました。

例えば、検索方法が面倒だと感じたのでキャラクター名の一部を打ち込めばエンターキーを押さなくても結果が一覧で出てくるなど、ユーザビリティとレシポンシブを重視し、自分が使ってみて一番簡単だと思うUIを目指しました。授業の最終回でプレゼンテーションを行ったのですが、先生や友人たちから高い評価を受けて爽快な達成感を味わいました。「やった!」と思いました。

大変だけど楽しい
チームで創るということ

授業では、チームでプロジェクトを進める「課題解決型実習」が多くあります。2年次には、オンラインで開催された東京ゲームショウ2021に授業の一環として参加し、「コインだモン!」というタイトルのゲームを制作しました。制限時間内にたくさんコインを集めてその数を競うゲームと、ゴールした順番と獲得コイン数を得点化して順位を決めるゲームの2パターンの遊びができるゲームです。チーム内でさまざまな意見を出し合い、ゲームに馴染みのない人も上級者も一緒に遊べる、親しみやすく家族で楽しめるゲームを目指しました。色合いをポップにしてキャラクターも可愛くし、PCにゲームコントローラーをつなげばゲームを楽しむことができます。もちろんキーボードでも操作できます。キャラクターはもちろん音楽も自分たちでつくりました。吹奏楽をやっていたので、私は音楽を担当しました。

3年次には、スマートフォンアプリの開発に授業で取り組みました。この時には、ゲーム制作時の体験を生かしながら、リーダーとしてみんなが楽しく意見を出し合えるように気をつけたり、チームをまとめる経験もすることができました。ゲーム制作もアプリ開発も、作業を分担しながらチーム全体で協力し合いプロジェクトを進めなければなりません。さまざまな考えを持つ人たちと、力を合わせて一つのモノを創り上げるのは大変なことですが、どのプロジェクトも充実したよい経験になったと感じています。

単なるエンジニアに
とどまらない
幅広い分野に対応できる
スペシャリストになりたい

多岐に渡りプログラミングを学ぶうちに、システムの企画から構築、運用などまでの業務をクライアントから一括して請け負う企業、システムインテグレーターで仕事をしたいと思うようになりました。企画の中の部分的な設計や、運用フェーズだけを請け負うのではなく、ゼロからモノづくりに携わり、すべての工程を経験して、幅広い知識と経験を重ねていきたいと考えています。もちろん最初からすべてができるとは思っていません。段階を経てあらゆる工程を経験し、いずれは幅広い知識と業務経験を重ね高い習熟度を持ったT型(※1)の人間として、どこに出ても適応できる人材になりたい。そして最終的には飛びぬけている能力を二つ以上持ち合わせるπ型(※2)の人間になりたいと思っています。システムを使うのは人間です。使う人が戸惑ったり不便を感じたりすることなく、いかにスムーズに使えるか、ユーザビリティにこだわったπ型人材として世界も視野に入れて活躍したいと思っています。

※学年・内容は取材時のものです。
※1…1つのジャンルの専門家を「I型人材」という。それに対し「T型人材」とは専門性と幅広い実務能力を融合させた人材を指す。
※2…「T型人材」をさらに進化させた複数の専門分野に精通する人材を「π型人材」という。