9月15日~18日の4日間、工学部 情報工学科およびコンピュータ応用学科の学生たちが「東京ゲームショウ2022」に対面でブース初出展しました。
ブースでは、宇宙を舞台に宇宙生物と戦う3Dリズムアクションゲーム「Rhythm Planet」(リズム・プラネット)と童話をベースにした異世界を駆け巡るファンタジーアクションゲーム「MarcheN NercheN」(メルヘン・ネルヘン)の2作品を試遊展示。また、学生が3DCGで制作した特別映像も上映されました。
今回の展示には、コンピュータ応用学科の3年生3人と2年生9人、課題解決型学修プログラムおよび横断型学修プログラム・XRメディアコースを履修している情報工学科の3年生9人の合計21人の学生が参加しました。また、本学ブースへの来場者数は約250人、ゲーム関連企業の訪問がのべ112社あり、学生にとって、今後の糧となる経験と出会いの場となりました。
「ゲームは、絶対、とまらない。」をテーマに開催された東京ゲームショウ2022には、コロナ禍による制限の中、37カ国・地域から605の企業・団体が出展。「やりたいことを、できることに。」をタグラインとして掲げる本学では、学生の成果発表の重要な機会として、来年も参加予定で準備を進めています。
ブースでは、宇宙を舞台に宇宙生物と戦う3Dリズムアクションゲーム「Rhythm Planet」(リズム・プラネット)と童話をベースにした異世界を駆け巡るファンタジーアクションゲーム「MarcheN NercheN」(メルヘン・ネルヘン)の2作品を試遊展示。また、学生が3DCGで制作した特別映像も上映されました。
今回の展示には、コンピュータ応用学科の3年生3人と2年生9人、課題解決型学修プログラムおよび横断型学修プログラム・XRメディアコースを履修している情報工学科の3年生9人の合計21人の学生が参加しました。また、本学ブースへの来場者数は約250人、ゲーム関連企業の訪問がのべ112社あり、学生にとって、今後の糧となる経験と出会いの場となりました。
「ゲームは、絶対、とまらない。」をテーマに開催された東京ゲームショウ2022には、コロナ禍による制限の中、37カ国・地域から605の企業・団体が出展。「やりたいことを、できることに。」をタグラインとして掲げる本学では、学生の成果発表の重要な機会として、来年も参加予定で準備を進めています。
【参加学生のコメント】(一部抜粋)
ゲーム制作の作業は大変でしたが、楽しく、やりがいのあるものでした。グラフィックやロゴを担当したので、自分自身でデザインの勉強もして、触ってみたいと思えるゲームになるよう努めました。
(工学部 コンピュータ応用学科2年 横山由樹/「MarcheN NercheN」グラフィック、ロゴデザイン担当)
難しかったのは、どうしたらみんなに楽しんでもらえるゲームになるよう作れるかでした。自分が面白いと思ってもほかの人は違うこともあるので、他人視点を意識するようになりました。また、分担して作ったデータをひとつに合わせたとき、スムーズに動作しない場合もあります。人が作ってくれたものをどう生かしてまとめていくかなど、制作を通した学びは多かったです。
(工学部 コンピュータ応用学科2年 鈴木凛/「MarcheN NercheN」アイデア、サブプログラム担当)
同学年の仲間とゲーム制作ができる最後のタイミングだったので、その作品を東京ゲームショウに出せたことが嬉しかったです。とても楽しい、よい思い出になりました。この後は気持ちを切り替えて、卒業に向けて研究を頑張りたいと思います。
(工学部 情報工学科3年 上杉芽生/「Rhythm Planet」エフェクト担当)
大変というより、やりたいことを一人でやり切った、という感じです。コロナ対策もあり、個人作業が多かったので、みんなと集まってワイワイ作りたかったな、と残念な気持ちもあります。クマの3DCGは、集中して構想から3日で完成させました。「おっとりしていてタレ目」などキャラクター設定をして、ぬいぐるみっぽい歩き方やフワフワ感が出るように制作しました。
(工学部 コンピュータ応用学科3年 佐藤史章/TGS特別映像担当)
ゲーム制作の作業は大変でしたが、楽しく、やりがいのあるものでした。グラフィックやロゴを担当したので、自分自身でデザインの勉強もして、触ってみたいと思えるゲームになるよう努めました。
(工学部 コンピュータ応用学科2年 横山由樹/「MarcheN NercheN」グラフィック、ロゴデザイン担当)
難しかったのは、どうしたらみんなに楽しんでもらえるゲームになるよう作れるかでした。自分が面白いと思ってもほかの人は違うこともあるので、他人視点を意識するようになりました。また、分担して作ったデータをひとつに合わせたとき、スムーズに動作しない場合もあります。人が作ってくれたものをどう生かしてまとめていくかなど、制作を通した学びは多かったです。
(工学部 コンピュータ応用学科2年 鈴木凛/「MarcheN NercheN」アイデア、サブプログラム担当)
同学年の仲間とゲーム制作ができる最後のタイミングだったので、その作品を東京ゲームショウに出せたことが嬉しかったです。とても楽しい、よい思い出になりました。この後は気持ちを切り替えて、卒業に向けて研究を頑張りたいと思います。
(工学部 情報工学科3年 上杉芽生/「Rhythm Planet」エフェクト担当)
大変というより、やりたいことを一人でやり切った、という感じです。コロナ対策もあり、個人作業が多かったので、みんなと集まってワイワイ作りたかったな、と残念な気持ちもあります。クマの3DCGは、集中して構想から3日で完成させました。「おっとりしていてタレ目」などキャラクター設定をして、ぬいぐるみっぽい歩き方やフワフワ感が出るように制作しました。
(工学部 コンピュータ応用学科3年 佐藤史章/TGS特別映像担当)